Mar 21

Em qualquer comunidade de estudantes e desenvolvedores de jogos, é incrível o número de pessoas que desejam criar um MMOG (massive multiplayer Online Game) como sendo seu primeiro jogo. Parece um ímã, uma atração inevitável: a pessoa é iniciante, portanto tem que escolher logo o que há de mais complexo!

Na verdade, isso é bastante natural, tendo-se em vista o fato de que MMOG é o tipo de jogo que agrada um grande número de pessoas hoje. Antes da popularização dos MMOGs, eram os FPS (first person shooters) os jogos considerados de maior sucesso, tanto dentre as escolhas dos iniciantes, quanto dentre os jogadores, seguidos de RTS (real time strategy) e tantas outras siglas, formando uma grande sopa de letrinhas.

A escolha por tais gêneros é movida pelos seguintes argumentos:

  • Trata-se do gênero favorito da pessoa como jogadora e todos sempre ouvem que trabalhar naquilo que se gosta é uma das melhores formas de ser realmente produtivo;
  • Não se sabe ainda a real complexidade que há em cada gênero ainda, então se torna difícil saber o quão complexo será o desenvolvimento;
  • Há também uma certa superestimação acerca de nossas capacidades: em nossos primeiros passos, estamos tão certos de que somos capazes de qualquer coisa, que para nós poderíamos construir o Cristo Redentor usando somente um gigantesco bloco de pedra e uma lixa de unhas!

Entretanto, vale salientar que “grandes fracassos levam a grandes frustrações, mas pequenos sucessos trazem uma grande motivação”. Em outras palavras: é preferível começar-se por um projeto muito mais simples e ir gradualmente avançando a começar por um MMOG, tropeçar e não conseguir levantar-se mais.

Lembro-me de ter feito, em meus primeiros passos, vários demos de jogos diferentes: um “pacman” sem fantasmas a perseguir o jogador, um mini-jogo de corrida, alguns space invaders, etc.

Posteriormente, tudo evoluiu, defini mais claramente a plataforma em que desenvolvo até hoje (a plataforma Flash) e comecei a criar jogos mais sofisticados (que agora sim passei a chamar de jogos!), como jogos de nave no estilo R-Type, jogos de corrida com visão top down, jogos de cartas, etc.

Bem, aonde estou hoje? Meus últimos projetos foram vários tipos de jogos de tabuleiro, jogos multiplayer como Buraco, Damas, Botão e Texas Hold’em Poker e o meu último projeto já se encaixa melhor na definição de MMOG, uma vez que se trata de um mundo persistente onde jovens podem construir seu avatar e interagir com outros usuários, seja por meio de jogos, seja por meio de atividades sociais.

Quanto tempo levou para ir “de uma ponta a outra”? Cerca de 12 anos, num processo bastante gradual que, apesar de aparentemente lento, para mim foi mais do que satisfatório – motivo pelo qual sempre recomendo fazer o mesmo, “devagar e sempre”.

E se você deseja fazer a mesma coisa, há algumas poucas coisas que podem ser feitas para acelerar um pouco o processo de aprendizado:

  • Comece pelo mais simples e aumente a dificuldade aos poucos! Você descobrirá que aquele snake game que você achava tão bobo enquanto jogador não é tão fácil assim de criar, no fim das contas, e aprenderá muito com isso;
  • Um bom livro vale mais que 1000 artigos de uma página ou duas! Se você puder adquirir um livro que guia passo a passo como desenvolver um determinado tipo de jogo que esteja tentando fazer agora, esta pode ser uma excelente ideia, pois você aprenderá muito mais por meio da leitura de um livro, que já está organizado para seu aprendizado, do que procurando artigos dispersos na Internet a fim de montar o conhecimento como se fosse um quebra-cabeças;
  • Não baixe livros, compre livros! Tenho percebido que quanto mais livros baixamos, menos lemos! Em contrapartida, um livro comprado em algum momento será lido, tendo em vista o fato de que gastamos dinheiro no mesmo e não queremos “perder aquele dinheiro”, além disso, a leitura de um livro impresso é muito melhor do que a leitura de um livro em um computador;
  • Participação em cursos também pode ser interessante! Cursos possuem uma atuação até mesmo mais direta que o livro, uma vez que passamos a ter um instrutor a nos orientar, a acompanhar os nossos passos;
  • Termine tudo o que você começa! Se você começou a fazer uma clone do Mario e começou a ter muitas dificuldades, continue, desistir somente não é a melhor ideia. Jogos não terminados não contam a seu favor!

A ideia é essa, amigo leitor, e lembre-se: fuja da síndrome do jogo favorito. Apesar de parecer legal em uma primeira instância, você perceberá que algo bem mais gradual o levará realmente a seu objetivo. Pular etapas raramente vale a pena…

Hmmmm… E você, amigo leitor, está com a síndrome do jogo favorito? Deixe-me examiná-lo: abra a boca e diga “ah!”. :-)

written by christiano


5 Responses to “A síndrome do jogo favorito tem cura?”

  1. 1. Victor M. SantAnna Says:

    Ah, eu comecei informática no início dos nos 80 e já era assim, é como se a pessoa pudesse começar a vida como banqueiro, como dono de rede de TV ou como dono da Microsoft… A idéia de “começar por baixo” é rejeitada na Informática porque todo conhecimento e ferramentas necessários para montar um bom jogo está disponível, incluindo tempo e disposição – quando se é iniciante. Não acho ruim que as pessoas tenham sonhos e pensem grande e alto, mas também é preciso ter os pés no chão, claro…

  2. 2. christiano Says:

    Olá Victor, tudo bem?

    Realmente, a facilidade de acesso às ferramentas e à informação acaba por muitas vezes iludir as pessoas: vemos tudo ali, “diante de nossos olhos”, por que então não seria possível?

    Acabamos por esquecer que por trás de cada um dos grandes jogos há equipes com dezenas de pessoas trabalhando full time, pessoas com anos de experiência naquilo que fazem e que estarão ali, dedicando-se àquele jogo, por alguns anos. Em outras palavras, se já temos as ferramentas e o acesso à informação, por que então é necessário tudo isso para fazer um jogo?

    É então que percebemos a importância da experiência e de um bom trabalho em equipe.

    Um abraço e sucesso!

  3. 3. erickgoes Says:

    Olá galera do IDJ
    Realmente, quando começamos a nos interessar por desenvolvimento de jogos sonhamos com um cenário no qual teremos tudo a nossa disposição no difícil caminho da aprendizagem e da profissionalização. Quando comecei a me interessar por desenvolvimento de games em 1994 não tinha a menor noção de como é complexo e especializado o trabalhos dos profissionais desta área. Anos depois percebi que o melhor era buscar uma especialização na área de artes visuais e finalmente descobri onde poderia me desenvolver bem, e parei de querer aprender sobre tudo e focar numa área só (arte 2D/3D). Parabéns pelo artigo. Gostei muito!
    Abraço e sucesso

  4. 4. Eliakim Says:

    Olá, Christiano. Perfeito este artigo. Muito bom e explicativo, além de bem estruturado, mas você esqueceu de falar sobre a terrível “Febre dos Makers”, que eu vejo contaminar a juventude. Eu também posso me considerar “jovem”, mas cuido para não pegar esta doença, embora programar em Assembly não seja boa idéia em vários casos.

    Vou deixar uma colaboração, um artigo que li recentemente sobre as pessoas que crescem jogando vídeo-game. É o meu caso, o de muitas pessoas e ainda será o caso de muitos, na próxima geração. Estas pessoas são chamadas da “Geração Game Over”. E o nome faz jus ao comportamento.

    Espero que eu possa escrever um código HTML :-) . Este é o link para um dos lugares onde o artigo está:

    Geração “Game Over” agita a vida das empresas

    Abraços e sucesso na vida!

  5. 5. christiano Says:

    Olá Erick, tudo bem? Fico feliz que tenha gostado de nosso artigo e, principalmente, por saber que você “encontrou o seu lugar na indústria”. Isso é muito importante e com certeza um passo muito, muito grande rumo ao sucesso profissional.

    Já se encontra trabalhando na indústria de jogos? Fale mais a respeito!

    Olá Eliakim tudo bem? Sua contribuição é muito bem vinda aqui e compreendo o que quer dizer a respeito da “febre dos makers”, mas não a vejo completamente como algo ruim, muito pelo contrário, há muitas pessoas que começaram a se interessar pela área por meio dos makers!

    O que a pessoa deve saber é quais são as limitações dos makers e compreender que desenvolver um jogo em um maker pode não ser a mesma coisa que fazer um jogo sem a ajuda deste.

    Vou agora explicar porque não sou contra o uso dos makers… Se você der um pulinho no site arcadetown.com e prestar atenção na seção de jogos de RPG, verá vários jogos lá desenvolvidos em RPG Maker – são jogos muito bem feitos, de boa qualidade (claro, não são Final Fantasy X-2, mas poderiam ser Final Fantasy 5 :-) ) e o melhor de tudo: estão vendendo!

    Ou seja, mesmo que por meio de makers, aquelas pessoas estão conhecendo mais e mais da indústria dos jogos: aprendem as diversas etapas do processo de desenvolvimento de um jogo, compreendem a importância de um publisher / retailer no processo de venda do jogo, começam a perceber quanto deve ser o faturamento em um jogo para justificar um determinado investimento (de tempo e dinheiro) no mesmo, etc.

    Por isso que digo: não podemos encarar os makers como algo ruim, mas sim, compreender que os mesmos possuem certas limitações e que as mesmas facilidades podem não se aplicar quando falamos de desenvolvimento de jogos sem os mesmos.

    Um abraço a todos e sucesso!

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