Este glossário apresenta os termos mais utilizados na indústria de jogos, desde a fase da concepção do projeto, passando por desenvolvimento, até sua distribuição e venda.
Algoritmo: Trata-se de um conceito básico na área da programação que se refere a conjuntos de instruções (comandos) utilizados para desempenhar uma determinada tarefa. Um algoritmo geralmente é “varrido” seqüencialmente, ou seja, ao ser chamado, ele será executado instrução por instrução até o seu fim. A estrutura de um algoritmo pode sofrer algumas alterações dependendo dos aspectos fundamentais da linguagem em que for implementado.
Keyword(s):
Aliasing: Diz-se da forma “serrilhada” que tomam certas linhas e contornos de imagens em baixa resolução, uma vez que os monitores (e também os televisores) exibem imagens por meio de pixels retangulares.
Allegro: Trata-se de uma biblioteca para programação de jogos em linguagem C/C++ cuja maior vantagem está na alta portabilidade para diversos Sistemas Operacionais. Além disso, ela permite o uso das APIs gráficas do DirectX ou do OpenGL para a parte gráfica da programação, além de ser open source e free. Infelizmente, não se tem notícias de jogos comercialmente viáveis desenvolvidos em Allegro.
Anjo: Em inglês, angel. Pessoa/empresa que se compromete a custear todo o projeto de jogo mediante um contrato que, na maioria das vezes, exige uma certa porcentagem dos royalties do jogo. Pode não ser muito interessante, já que geralmente esses valores são altos.
Keyword(s):
API: Application Programming Interface, em português, Interface para Programação de Aplicações; Quaisquer ferramentas, bibliotecas ou coisas do tipo que lhe permita criar uma aplicação para uma dada plataforma, como exemplo, podemos citar que você pode, em Windows, usar a API do DirectGraphics ou do OpenGL para a parte gráfica da programação de uma aplicação. A API existe justamente para ser o que ela é: uma "ponte" entre você e o Hardware/Software para que fique mais fácil a programação de aplicações.
B
Bitmap: Mapeamento de bits, uma das formas de representação mais comum de imagens, em que cada posição de um mapa de bits guardará as informações quanto a cor e brilho da referente posição da imagem. Vantagem: fácil leitura e interpretação; Desvantagem: necessidade de grande espaço de armazenamento, dependendo do tamanho da imagem a ser armazenada. Há diversas formas de mapeamento de bits, cada uma com a sua própria forma de compactação/armazenamento de dados de uma imagem: · bmp -> mais conhecida, guarda as informações da forma acima discutida, podendo trabalhar de forma um pouco interessante quando usamos paletas de 256 cores para a imagem, ocupando um espaço bem menor em relação a bmps de 16, 24 ou 32 bits de cor; · gif -> possuem até 256 cores pré-definidas e pode trabalhar com animações (diversas imagens exibidas seqüencialmente), ocupando um espaço consideravelmente menor que o anterior; · png -> um dos formatos mais recentes e com relativo uso na internet devido ao seu tamanho reduzido, pode ser trabalhado com mapeamento de bits ou vetorialmente, suporta transparência; · pcx -> algo como um aprimoramento do formato bmp, também com fácil leitura e tamanho relativamente menor, perdendo muito pouco em qualidade; · jpg ou jpeg -> algoritmos de compressão deste formato possuem algo relativamente diferente e interessante em relação aos anteriores: ele guarda informações sobre as cores de uma imagem por "área", ou seja, somente as informações de certas regiões são guardadas, podendo então ser escolhido o grau de compressão (quanto maior a compressão, menor a qualidade);
Buffer: Espaço de memória usado para armazenar informações; No caso de exibição gráfica, o buffer representa uma superfície na qual são plotadas (desenhadas) as imagens antes de serem exibidas.
C
Canvas: Uma determinada superfície utilizada para armazenar informações que serão exibidas em algum componente.
CDX: É um GDK (Game Development Kit) criado para o desenvolvimento de jogos em Windows baseado no DirectX. Ele é free e, como o nome sugere, foi desenvolvido para auxiliar os programadores C++.
Cel Shading: Técnica utilizada em jogos e vídeos 3D que faz com que objetos e cenários ganhe a aparência de “desenhados à mão”, ou aparência de cartoon, se preferir; Os modelos parecem apresentar contornos mais bem-definidos e as texturas e cores também se apresentam como em um desenho.